Innholdsfortegnelse:
- Forskere-futurister har en ulykkelig lov: enhver teknologi utviklet til fordel for menneskeheten vil etter hvert bli brukt mot mennesker. For eksempel dukket den første bilproduksjonen opp i 1888, og den første dødsulykken (å treffe en fotgjenger) skjedde allerede i 1896
- Lurte forventninger
- Farlige spill
- Kjemi i spillet
- Barn i bur

Video: Vanedannende Teknologier Mot Våre Barn - Samfunn

2023 Forfatter: Oswald Adamson | [email protected]. Sist endret: 2023-05-21 20:19
Forskere-futurister har en ulykkelig lov: enhver teknologi utviklet til fordel for menneskeheten vil etter hvert bli brukt mot mennesker. For eksempel dukket den første bilproduksjonen opp i 1888, og den første dødsulykken (å treffe en fotgjenger) skjedde allerede i 1896
Lurte forventninger
Enhver ny teknologi oppleves som altfor optimistisk (såkalt "tekno-optimisme"). Menneskeheten merker bare "plussene" ved oppfinnelsen og ignorerer i lang tid dens "minus". På 1940- og 1950-tallet var radioaktive materialer populære i USA og ble ansett som "en utmerket kilde til energi og helse." Det tok nesten et tiår å innse at overflødig stråling ikke "energiserer" så mye som den ødelegger kroppen.
I dag er fremdeles fremdrift mobile dingser og virtuell informasjonsvirkelighet. I Russland får et barn vanligvis den første mobiltelefonen i en alder av ni eller ti. Oftest er dette en brukt modell, arvet fra en av foreldrene. Typisk motivasjon: "Vi ga barnet en telefon for sikkerhet, slik at han alltid kunne kontakte oss." En slik bekymring ser ganske logisk ut, men barn bruker en multifunksjonell gadget på sin egen måte, og velger interessant funksjonalitet og innhold på nettet.
Men hvor gratis er dette valget? På den ene siden er det begrenset av innflytelse fra jevnaldrende - det er viktig å følge mote, navigere i hype-emner og memer, bli akseptert i lokalsamfunn (i sosiale nettverk), kunne spille populære online spill osv. Men det er mye farligere at valget pålegges ikke så mye sosialt som menneskeskapte faktorer. Det er ingen tilfeldighet at til og med et eget begrep dukket opp - "vanedannende teknologier".
Farlige spill
Vanedannende teknologi er informasjons- og kommunikasjonsteknologi som danner og opprettholder en patologisk avhengighet av disse teknologiene selv. Videre forekommer avhengighet ikke bare hos barn, men også hos voksne; bortsett fra at barn er mer sårbare. Problemet er så alvorlig at Verdens helseorganisasjon (WHO) har inkludert sykdommen "play disorder" (6C51) i den nye utgaven av International Classification of Diseases (ICD-11, som offisielt trer i kraft 1. januar 2022).
Diagnosen spillavhengighet kan oppnås hvis avhengigheten av dataspill / videospill (online eller offline) er ledsaget av tre symptomer:
- Tap av kontroll over spillet. Det kan manifestere seg på forskjellige måter, for eksempel øker antall spillepisoder jevnt, pluss varigheten øker; det blir vanskeligere å stoppe, det er vanskelig å slutte å spille; spillet blir en prioritet uansett kontekst (for eksempel er det mer viktige oppgaver og oppgaver, men spillet velges i stedet).
- Lek blir topp prioritet. Andre vitale interesser, og til og med å spise og sove, trekker seg tilbake i bakgrunnen.
- Lek fører til sosial feiljustering, til akkumulering av uløste problemer og vanskeligheter i ulike livssfærer (personlig, familie, i skolen eller på jobben).
Det ser ut til at det ikke er noe galt med spill. Fenomenet lek er utbredt ikke bare blant mennesker, men også blant høyere dyr. Lek er et ideelt sosialiseringsverktøy for barn og et flott rekreasjonsalternativ for voksne. Problemet oppstår når spillet blir et middel til å generere profitt, og når spillskapere begynner å bruke "usynlige" moderne teknologier for å gjøre det. Det er som eksemplet med radioaktiv tannkrem - folk anså det som et utmerket hygienisk verktøy til de begynte å lide av strålingssyke. Skaperne av limen snakket bare om dens utmerkede egenskaper, uten å nevne noe om farene ved stråling.
Det overveldende flertallet av moderne dataspill er kommersielle prosjekter. Det er viktig for skaperne ikke bare å selge spillet, men å tjene på det så lenge som mulig. For å gjøre dette trenger de spillere som bokstavelig talt “lever” i spillet og betaler for oppholdet / handlingene i denne virtuelle virkeligheten. En "ideell bruker" er en narkoman som er avhengig av spillet og ikke kan leve uten det
Men hvordan skal man "plante" ham? Kan dette gjøres målrettet? Ja, det er ganske. I dag er etableringen av dataspill en enorm industri som er avhengig av vitenskapelig (fysiologisk og psykologisk) kunnskap om hvordan psyken vår fungerer. For eksempel er nesten all pengespill basert på den såkalte dopaminsløyfen.
Kjemi i spillet
Dopamin er en nevrotransmitter som spiller en nøkkelrolle i flere nevrokjemiske systemer i hjernen som er ansvarlige for forskjellige typer oppførsel. Det er assosiert med følelsen av interesse, med å bytte oppmerksomhet til mer betydningsfulle / levende stimuli, så vel som med motivasjonssystemet; det er dette som "inkluderer" håp, forventning om belønning og opprettholdende innsats for å oppnå belønning. Når det lykkes, er dopamin involvert i å huske innsatsen som førte til resultatet. Dopamin er synergistisk med et annet nevrohormon, oksytocin, som er ansvarlig for følgesvenn, omsorg, gjensidig hjelp og andre typer positiv sosial interaksjon.
Problemet er at frigjøring av dopamin er selvforsynt: vi nyter selve forsøkene på å nå målet, men ikke fra det oppnådde målet. Populære psykologibøker siterer ofte det klassiske eksperimentet fra nevrofysiologene James Olds og Peter Milner, som i 1954 implanterte elektroder i hjernen til en rotte for å stimulere hjerneregionene som er ansvarlige for dopaminproduksjon. Rotter presset på pedalen, slo på strømmen uavhengig av hverandre og fikk dermed "dopamindoping".
Opprinnelig hadde forskere til hensikt å gjennomføre et klassisk eksperiment om utvikling av kondisjonerte reflekser: som svar på en relevant ekstern stimulans, trykker rotten på pedalen, som han får belønning for (for eksempel noe velsmakende). Men som det viste seg, foretrakk rottene selvstimulering; direkte frigjøring av dopamin var å foretrekke fremfor enhver annen type belønning. Rotter presset pedalen opp til 1000 ganger i timen og så videre i mange timer på rad, og nektet å drikke og vanne til de var helt oppbrukt.
"Dopaminsløyfen" oppstår når vi begynner å nyte selve forsøkene på å få glede (og disse forsøkene i seg selv blir vurdert som høyst sannsynlige, noe som garanterer et vellykket resultat). En lignende situasjon simuleres enkelt i ethvert spill: spillet har klare regler og strategier som, etter et visst antall forsøk, helt sikkert vil føre til en seier. Spilleren mener at "hvis du prøver lenge, vil du definitivt vinne," og forsøkene i seg selv blir støttet av en slik følelse som spenning.
Er det mulig å simulere "dopaminsløyfen" ved hjelp av dataspill? Ja, lett! Når de lager dataspill, bruker utviklere den såkalte "spillmekanikken", hvis oppgave er å aktivere frigjøring av dopamin. På internett kan du enkelt finne en "liste over SCVNGR spillmekanikk" avslørt av Zynga, et kjent spilldesignstudio. Mange "mekanikker" er beskrevet i terminologien til atferdspsykologi.
For eksempel spillmekaniker nr. 7 "Gradvis informasjonslevering". De fleste dataspill starter med treningsoppdrag og læring av enkle grunnleggende handlinger. Spilloppgaver / nivåer varierer strengt fra lett til vanskelig. I mange spill er vanskeligere nivåer rett og slett utilgjengelige, stengt fra spilleren. Denne gradvise økningen i vanskeligheter beskytter spilleren psykologisk fra fiasko. Når spillerens kompetanse / ferdigheter øker, øker spillets vanskeligheter.
En lineær økning i kompleksiteten i spillet er selve forsøket på å ha det gøy med å prøve å nå neste nivå (som det kan være mye av). Samtidig er det tillit til at alle nivåer er tilgjengelige for bestått (sannsynligheten for suksess er ganske høy). Og selv om du ikke lyktes med å passere nivået første gang, er antall påfølgende forsøk ikke begrenset. Slik dannes en "dopaminsløyfe".
Blant spillmekanikken er det de som er direkte relatert til inntektsgenerering av spill, for eksempel de såkalte "loot boxes" (virtuelle "kister / bokser med noe av verdi"). Poenget er at spilleren på et eller annet tidspunkt i spillet blir tilbudt å kjøpe (for ekte penger!) En "kiste" der det med en viss sannsynlighet er noen verdifulle spillelementer. Du kan finne noe veldig viktig for spillet, men du finner ingenting i det hele tatt.
Åpne et "bryst" - en handling som ligner på å trekke i spaken til en "enarmet banditt"; du kan bruke mye penger, men den verdifulle gjenstanden faller ikke ut. Det er grunnen til at i noen land er spill med "loot boxes" lovlig forbudt (i Japan, Belgia, Nederland, i noen stater i USA og Australia, etc.).
Barn i bur
Jo yngre barnet er, desto mindre dannes hjernestrukturene som er ansvarlige for bevissthet og selvkontroll. Fram til ungdomsårene er barnet praktisk talt forsvarsløst mot spillmekanikk (og annen vanedannende teknologi), han har ingenting å motsette seg "dopaminsløyfen". For en umoden psyke er "spilleavhengighet" virkelig en sykdom, og inkluderingen i ICD-11 er ganske berettiget.
Men hvis dette er en sykdom, hvordan behandles den? Nekte barnet noen dingser og spill? Enhver metode for å kvitte seg med avhengighet inkluderer et stadium av "avgiftning", men forbud alene er ikke nok. For å flykte til den virtuelle verden, må det være grunner i den virkelige verden. Det er viktig å forstå barnets familiesituasjon, læringsvansker, forhold til jevnaldrende osv. Det er viktig å identifisere disse årsakene og eliminere dem ved hjelp av psykoterapi.
"Digital avrusning" er vellykket bare når dingser og dataspill erstattes av en slags aktivitet som gir barnet flere positive følelser enn virtuell glede. I en rekke land brukes rehabiliteringssentre utenfor byen til dette, der naturlig isolasjon fra den virtuelle verden suppleres med spennende spillprogrammer, prosjekter, sirkler osv.
Betydningen av slike korrigeringsprogrammer er å bedre sosialisere barnet (å demonstrere for ham at "live" kommunikasjon med jevnaldrende ikke er mindre interessant enn å "stikke" i gadgets), samt lære ham konstruktive mestringsevner (måter å takle negative følelser, alternativ flukt til virtual reality).
Problemet med vanedannende teknologier og avhengighet av dingser / dataspill er ikke bare psykologisk, men også sosialt og lovlig. På den ene siden av skalaen er det nye teknologier (som kan brukes til gode; for eksempel nye undervisningsmetoder, dannelsen av nyttige vaner), på den andre - ansvaret til utviklere, deres psykologiske ekspertise og juridiske regulering. Den psykologiske skaden ved datateknologi har blitt diskutert aktivt de siste 10-15 årene, men det er fortsatt svært lite kvalitativ forskning om emnet. Og jeg vil virkelig ikke at tekno-optimisme skal bli urimelig (bare på motebølgen) omgjort til teknofobi.